Acho que desenvolvi bastante coisa, apesar de ter mexido em algumas coisas durante a madrugada.
Vou continuar terça-feira, já que segunda dificilmente ficarei em casa
Nexialista compartilhando suas idéias.
Acho que desenvolvi bastante coisa, apesar de ter mexido em algumas coisas durante a madrugada.
Vou continuar terça-feira, já que segunda dificilmente ficarei em casa
É por hoje é só.
já desenvolvi bastante coisa separadas, agora falta juntar tudo e colocar num cenário.
vou colocar o preview do procedural map com árvores, não é possível interagir com elas.
lembrando que tudo é placeholder, nada está como deveria, o chão é uma textura gratuíta que estou usando, mas não quero utilizá-lá, assim como as árvores.
falando nas árvores, não é possível interagir com elas, apesar disso já estar programado, como eu mudei a forma que o terreno era gerado a parte de interação com árvores foi ignorado, terei que programar esta parte de novo.
o preview está abaixo, a esquerda é o que ele gerou, e á direita está como o jogador verá.

agora é melhorar como as árvores são geradas, colocando mais na superfície e alguns lugares com planícies assim poderei colocar os spawns.
toda a parte gráfica eu não pensei em nada, eu queria que fosse algo menos realista possível.
Fiz um procedural terrain básico pra poder testar a camera e como estava a experiência.
num mapa muito pequeno a câmera funcionava extremamente bem.
porém num mapa grande e procedural ela começava ficar maluca depois de muito movimento xD
mas eu já corrigi isso, agora ela funciona bem em mapas procedurais.
agora o que eu preciso é arrumar o mapa procedural, antes do path finding, estou fazendo umas experiência pra ver qual tipo de mapa vai funcionar melhor pra mim.
Eu quero que funcione com terrain (um gameobject do unity) ao invés de Plane, pois terrain já trás alguns recursos interessantes.
\o/ Mais um dia aqui…
Bom hoje eu fui organizar o projeto e baixei o Sorus :p e é então que eu descubro que ele não tinha nada, então estou na estaca zero em procedural e day/night cycle.
mas tudo bem, dá pra ficar sem ambos, pelo menos até adaptar o projeto de pathfinding até minhas necessidades
estou agora colocando em controle de versão, porque vai que…
caso tenha algum update postarei 😛
Apesar de ser outro dia ainda não reportei a parte 2…
e eu preciso realmente quero fazer da escrita um hábito.
hoje não foi tão produtivo quanto outros dias, pois pathfinding é uma coisa que nem sei como funciona, e não queria pegar nada do Sorus, então fui pesquisar e aprendi como funciona os algorítimos que fazem esse trabalho.
após escrever o básico para funcionar o meu algorítimo eu tive alguns…bugs..
porém nada grave… só não tenho o know-how e ao pesquisar conteúdo e encontrei um projeto de pathfinding gratuíto que uma pessoa disponibilizou, acho que vou utilizar em meu projeto, assim consigo ganhar um tempo com isso e poder ir logo pra AI será bem legal utilizar o projeto dele e aprender mais.
eu tenho alguns gifs sobre o pathfinding que estava programando, mas acho que pra hoje já deu 😛
vou descansar jogando alguma coisa… Lolzinho talvez 😛
Estive pensando sobre a educação e como será a reprodução dos “kempoks” é como vou chamá-los
Se eles estiverem desenvolvido a escrita e existir livraria e uma escola será possível escolher quais conteúdos que seriam ensinados na escola
Estou pensando que as comidas não devem ser algo que sejam fáceis de ser geradas pois isso mudou muito na era industrial então tenho que ter o cuidado de não mudar o humor quando a fome estiver em 30-80%
E já é uma mecânicas pra raids
Estava pensando em como fazer as ordens serem dadas aos kempoks, e acho que seria um quadro que ficará na cidade, algo similar ao centro da cidade em Banished.
Acho que devo separar os skills por gostos e habilidades.
Sobre o HUD do jogo penso em fazer algo que vá aparecendo conforme o jogador vai desbloqueando edifícios e descobrindo as coisas.
A inteligência de descobrir as coisas ainda não pensei de forma clara, é difícil pensar nessa mecânica até que haja algo funcionando de verdade no jogo, pois não sei quais limitações eu terei e quais vou criar ainda…. Acho que isso vou deixar para depois.
Algo que eu sempre acho legal, que é inútil é criar uma storyline de acordo com as ações do jogador. Por exemplo
No ano XXXX o kempok Gurt invadiu uma caverna inimiga e roubou o que tinha lá.
Depois de algum tempo os donos vieram com sede de vingança
Algo assim :p
Essas são as features que dormi e acordei pensando.
P.s. não revisei este texto, pois estou no celular.
Bom, assim como nos outros dias, foi bem produtivo, re-organizei o que já estava programado, agora a unit que estava no mapa já pode andar normalmente, ao invés dos blocos de recursos (chuckle)
eles ainda andam linearmente, mas já é algo, e já da pra ver o Zoom-in & zoom-out funfando \o/
hoje eu adicionei mais atributos ás unidades
também iniciei os quatro períodos do dia : cedo de manhã, manhã, tarde e noite.
e eu encontrei meu Source Code do sorus, nele eu já tinha programado a parte inicial de Procedural generation terrain e night/day cycle .
amanhã eu vejo o estado dele, só pra constar a diferença do Sorus pro Leben é que um é isométrico e o outro 3rd person, ambos iam ter mesmas features, por isso essa notícia é muito boa.
ainda bem que eu geralmente coloco em um controle de versão, vou fazer isso com o Leben asap :X
era isso 😛
Seguindo o conselho de um amigo, estou quebrando os posts em partes menores :X